월하일검
언리얼 엔진으로 2스테이지 전체를 제작하고, 공격 모션의 리듬과 처형 연출, 카메라 흔들림을 다듬고 있습니다. G-STAR 2026 전시 예정입니다.
2027 Game Design Portfolio
Game Designer — Heo Se Jun
섬세한 기획자 허세준입니다.
레벨과 전투를 직접 만들고, 플레이어의 반응과 수치로 다시 다듬어 왔습니다.
2026 · 교내 프로젝트
월하일검
月 下 一 劍
My Journey
팀장으로 전투 기획과 프로그래밍을 맡은 첫 프로젝트에서 출발해,
언리얼 엔진 레벨 디자인과 전투 피드백 폴리싱까지 경험을 넓혀 왔습니다.
“작은 수치 조정이 체감 난이도를 크게 바꾼다는 것을 경험했습니다.
— 스피어 G-STAR 2023 시연 후 밸런싱 중
언리얼 엔진으로 2스테이지 전체를 제작하고, 공격 모션의 리듬과 처형 연출, 카메라 흔들림을 다듬고 있습니다. G-STAR 2026 전시 예정입니다.
GIGDC 2024 대학부 대상, 스마일게이트 퓨처랩 인디고 2024 최우수상을 받으며 게임성에 대해 깊이 고민한 기간을 인정받았습니다.
기획자로만 구성된 팀을 이끌며 전투 시스템과 5개 웨이브를 설계했습니다. G-STAR·GEEKS 2023에 전시하고, 시연 피드백으로 밸런싱했습니다.
Selected Works
실제 게임 화면을 먼저 보여드립니다.
각 프로젝트의 개발 기간과 엔진, 담당 업무를 함께 정리했습니다.
세키로의 전투는 쉽게, 전투 환경의 선택은 어렵게
플레이어가 지속적으로 관찰한 정보를 바탕으로, 스스로 내린 판단을 통해 몰입을 이끌어 내는 3인칭 잠입 액션 게임입니다.
2스테이지 전체를 제작하고, 애니메이션·시네마틱 시퀀스·적 가중치·카메라 쉐이킹을 조정했습니다.
TRAILER / 2026 · 클릭하면 재생됩니다
Level Design / Stage 2
더미 레벨을 먼저 만들어 전반적인 흐름을 설계했습니다. 이후 적과 적 동선 경로, 트리거 박스, 파쿠르 트리거, 은신 박스를 배치하고 직접 플레이해 가며 테스트했습니다.
구역마다 관찰 지점을 두어, 전투 구역에 들어가기 전에 적 배치를 먼저 살필 수 있게 했습니다.
한 구역에 진입 경로를 최소 2개 이상 두고 경로마다 장단점을 설정해, 성향에 맞게 공략 방법을 직접 고르도록 했습니다.
‘전투는 쉽게, 전투 환경을 고르는 과정은 어렵게’에 맞춰, 스스로 고른 경로로 공략에 성공했을 때 유능감을 느끼도록 구성했습니다.
Level Play / 2스테이지 플레이
Work in Editor / 레벨 작업 모습
In Build / 빌드 시 인 게임 모습
Combat Feedback / Polishing
공격 리듬, 기습 보상, 적 조합, 화면 흔들림처럼 플레이어가 감각으로 받아들이는 부분을 하나씩 문제로 정의하고 조정했습니다.
공격 시퀀스 프레임은 일정하지만 선딜과 스냅 모션 길이가 시퀀스마다 달라 리듬감이 깨진다고 판단했습니다. 리듬이 일정하게 느껴지도록 각 모션을 수정했습니다.
패링 타이밍과 동선을 파악해, 기습에 성공한 보상을 극대화하기 위해 처형 시 카메라 연출을 추가했습니다.
적 유형(방어형·공격형)별로 순찰·경계 중 전진·후퇴·측면 이동 속도와 체력을 조정해, 1:1은 어렵지 않지만 여럿이 모이면 부담스럽게 했습니다.
모든 공방에 같은 단일축 흔들림을 쓰면 반복될수록 무뎌진다고 판단했습니다. 공방은 이펙트·사운드로 충분하다고 제안하고, 피격 시에만 랜덤 흔들림을 적용해 실수에 대한 피드백을 분명하게 했습니다.
Project Note / 2026
카메라 흔들림처럼 감각적인 영역일수록, ‘전략적 선택에 대한 보상과 페널티’라는 논리적 근거를 먼저 정리했습니다.
그다음 시뮬레이터로 축·강도·주기를 바꿔 가며 블라인드 테스트를 진행해 체감 강도를 확인했습니다.
정신없이 회피하고 공격하라
플레이어를 쉴 새 없이 조여오는 적들을 모두 찌르고 처치하며, 순간 판단이 연달아 이어져 몰입을 만드는 게임입니다.
프로그래머 없이 기획자로만 구성된 팀이었기에, ChatGPT를 활용해 전투 시스템 구현까지 맡았습니다.
Combat Design
찌르기로 적을 꿰고 투척으로 날리는 공격 순환을 설계했습니다. 창에 꿴 적이 있어야 투척할 수 있어, 두 공격을 번갈아 쓰게 됩니다.
Level Design / 5 Waves
원형 맵에 출현 위치와 적 종류를 배치해 5개 웨이브를 설계했습니다. 웨이브마다 이동·찌르기·점프 중 하나를 집중적으로 요구하고, 다음 웨이브에서 겹쳐 쓰게 했습니다.
원형 맵에서 기본 이동과 찌르기로 시작하는 첫 웨이브입니다.
플레이어와 같은 속도의 지상몹과 공중몹을 함께 배치해, 지상몹을 따돌리며 공중몹부터 처리하는 이동 판단을 요구했습니다.
화면 위쪽에서 차례로 돌진하는 공중몹을 배치했습니다. 이동이나 점프로는 피하기 어려워 찌르기로 받아치도록 유도했습니다.
중간 보스가 바닥에 남긴 오브젝트는 창에 꿰어 무기로 쓸 수 있게 했습니다.
지상 탄막과 공중몹을 함께 배치해, 점프로 피하면서 공중몹을 처치하도록 했습니다.
Balancing / G-STAR 2023
웨이브 매니저를 만들어 적 위치, 출현 타이밍, 이동 방향, 다음 스폰 조건(남은 적 수)을 인스펙터에서 바로 수정하며 밸런싱할 수 있게 했습니다. G-STAR 2023 시연에서 웨이브 3~4 구간의 밀도가 높아 중간에 포기하는 플레이어가 많은 문제를 확인했습니다.
거리를 벌리며 처치 순서를 고를 여유를 만들었습니다. PC 공격 범위, 적 이동 속도, 출현 타이밍과 위치 같은 작은 수치 조정이 체감 난이도를 크게 바꾼다는 것을 경험했습니다.
Field Experience / Exhibition & Awards
제작한 게임을 G-STAR, GEEKS 등의 행사에 전시해, 플레이어들이 의도한 부분을 어떻게 느끼는지, 경험이 어땠는지, 부정적인 경험이 있었는지 직접 관찰하며 대화했습니다. 당일 행사가 끝난 후에도 피드백을 바탕으로 밸런싱을 했습니다.
대학부 대상
최우수상
우수상
G-STAR 2023 / 전시 현장
Awards / 수상 현장
Project Retrospective / 2023
스피어로 3개의 인디 게임 창작 공모전에서 수상하며, 게임성에 대해 깊이 고민했던 기간을 인정받았습니다.
이 경험을 통해 기획자로서 큰 기쁨과 보람을 느꼈고, 게임 기획에 더 큰 관심을 가지게 됐습니다. 교내 프로젝트를 거치며 기획적 성장, 논리적 사고, 개발 소통 역량을 함께 키워 갔습니다.
Player First
PC, 모바일, 콘솔, 웹 사이트(itch.io) 등 다양한 플랫폼에서
슈터, 어드벤처, RPG 등 다양한 장르의 게임을 플레이했습니다.
Game Analysis & Reviews
각 게임의 디테일을 분석하고 약 70개의 스팀 평가를 남겼습니다. 이러한 경험으로 프로젝트에서 필요한 레퍼런스 탐색이 원활했고, 경험에 기반한 기획 논리성을 쌓아 갔습니다.
Hands-on Experience
프로젝트에서 실제로 다뤄 본 기능만 정리했습니다.
무엇을 왜 조정했는지를 함께 적었습니다.
Level Design · Behavior Tree · Sequencer · Material · Niagara
Prototyping · Inspector Balancing · NavMesh
2026.05 ~ 팀원들과 함께 작업
Workflow Experiments
AI를 결과물을 대신 만드는 도구가 아니라,
감각적인 판단을 수치와 근거로 검증하는 도구로 활용했습니다.
원하는 동작을 짧은 예시 코드로 먼저 작성해 함께 전달하고, ‘[투사체가 벽에 닿으면 삭제]’처럼 조건 단위로 요청했습니다.
창이 나아가고 돌아올 때 회전값이 바뀌는 문제를 발견해, 복귀 중에는 회전값을 고정하도록 직접 수정했습니다.
같은 단일축 흔들림이 반복될수록 자극에 익숙해지고 피로가 쌓인다고 판단해, Gemini와의 질의응답으로 ‘전략적 선택에 대한 보상과 페널티’라는 근거를 정리했습니다.
흔들림 시뮬레이터로 축·강도·주기·유지 시간을 바꿔 가며 블라인드 테스트로 체감 강도를 확인했습니다.
공격마다 칼이 가장 빠른 순간과 동작이 멈추는 순간을 분석하게 해, 선딜 길이가 제각각이라 연타 시 타격 간격이 고르지 않다는 점을 찾았습니다.
레퍼런스인 세키로를 분석해 ‘전투는 쉽게’를 프레임 수치로 정리했습니다. (평타 선딜 약 12~14f, 패링 판정 30f) 선딜·스냅·후딜 값을 UE 몽타주의 Play Rate로 옮겨 적용했습니다.
Let's Talk
포트폴리오를 확인해 주셔서 감사합니다.
프로젝트와 기획서에 관한 문의는 이메일 또는 전화로 연락해 주세요.