2027 Game Design Portfolio

Game Designer — Heo Se Jun

마지막 1%의
디테일까지
신경 쓰는 기획자.

섬세한 기획자 허세준입니다.
레벨과 전투를 직접 만들고, 플레이어의 반응과 수치로 다시 다듬어 왔습니다.

  • Level Design
  • Combat Design
  • Balancing
Portfolio / 2026

2026 · 교내 프로젝트

월하일검

月 下 一 劍

Unreal Engine 5 / Stealth Action

Scroll to explore ↓ Projects 02   Awards 03   Exhibitions 03
01 / About & ExperienceFrom Team Lead to Level Designer

My Journey

경험과 성장.

팀장으로 전투 기획과 프로그래밍을 맡은 첫 프로젝트에서 출발해,
언리얼 엔진 레벨 디자인과 전투 피드백 폴리싱까지 경험을 넓혀 왔습니다.

“

작은 수치 조정이 체감 난이도를 크게 바꾼다는 것을 경험했습니다.

— 스피어 G-STAR 2023 시연 후 밸런싱 중
2026

교내 프로젝트 · 레벨 디자인 / 전투 피드백 폴리싱 · 진행중

월하일검

언리얼 엔진으로 2스테이지 전체를 제작하고, 공격 모션의 리듬과 처형 연출, 카메라 흔들림을 다듬고 있습니다. G-STAR 2026 전시 예정입니다.

2024

공모전 · 스피어

3개의 인디 게임 공모전 수상

GIGDC 2024 대학부 대상, 스마일게이트 퓨처랩 인디고 2024 최우수상을 받으며 게임성에 대해 깊이 고민한 기간을 인정받았습니다.

2023

교내 프로젝트 · 팀장 / 전투 기획 및 프로그래밍

스피어 SPEAR

기획자로만 구성된 팀을 이끌며 전투 시스템과 5개 웨이브를 설계했습니다. G-STAR·GEEKS 2023에 전시하고, 시연 피드백으로 밸런싱했습니다.

02 / Selected Projects2023 — 2026

Selected Works

프로젝트.

실제 게임 화면을 먼저 보여드립니다.
각 프로젝트의 개발 기간과 엔진, 담당 업무를 함께 정리했습니다.

2026 · 교내 프로젝트 대표 프로젝트 개발 진행중
01 / 02

월하일검月下一劍

  • Stealth Action
  • Unreal Engine 5
  • 2026.03 ~

세키로의 전투는 쉽게, 전투 환경의 선택은 어렵게

플레이어가 지속적으로 관찰한 정보를 바탕으로, 스스로 내린 판단을 통해 몰입을 이끌어 내는 3인칭 잠입 액션 게임입니다.

My Role 레벨 디자인 · 전투 피드백 폴리싱

2스테이지 전체를 제작하고, 애니메이션·시네마틱 시퀀스·적 가중치·카메라 쉐이킹을 조정했습니다.

TRAILER / 2026 · 클릭하면 재생됩니다

Level Design / Stage 2

2스테이지 전체를
직접 제작했습니다

더미 레벨을 먼저 만들어 전반적인 흐름을 설계했습니다. 이후 적과 적 동선 경로, 트리거 박스, 파쿠르 트리거, 은신 박스를 배치하고 직접 플레이해 가며 테스트했습니다.

01

관찰 지점

구역마다 관찰 지점을 두어, 전투 구역에 들어가기 전에 적 배치를 먼저 살필 수 있게 했습니다.

02

2개 이상의 진입 경로

한 구역에 진입 경로를 최소 2개 이상 두고 경로마다 장단점을 설정해, 성향에 맞게 공략 방법을 직접 고르도록 했습니다.

03

선택에서 오는 유능감

‘전투는 쉽게, 전투 환경을 고르는 과정은 어렵게’에 맞춰, 스스로 고른 경로로 공략에 성공했을 때 유능감을 느끼도록 구성했습니다.

Combat Feedback / Polishing

전투의 손맛을
프레임 단위로 다듬었습니다

공격 리듬, 기습 보상, 적 조합, 화면 흔들림처럼 플레이어가 감각으로 받아들이는 부분을 하나씩 문제로 정의하고 조정했습니다.

01 / Animation

애니메이션 조정

공격 시퀀스 프레임은 일정하지만 선딜과 스냅 모션 길이가 시퀀스마다 달라 리듬감이 깨진다고 판단했습니다. 리듬이 일정하게 느껴지도록 각 모션을 수정했습니다.

02 / Cinematic

시네마틱 시퀀스 조정

패링 타이밍과 동선을 파악해, 기습에 성공한 보상을 극대화하기 위해 처형 시 카메라 연출을 추가했습니다.

03 / Balancing

가중치 밸런싱

적 유형(방어형·공격형)별로 순찰·경계 중 전진·후퇴·측면 이동 속도와 체력을 조정해, 1:1은 어렵지 않지만 여럿이 모이면 부담스럽게 했습니다.

04 / Camera

카메라 쉐이킹 조정

모든 공방에 같은 단일축 흔들림을 쓰면 반복될수록 무뎌진다고 판단했습니다. 공방은 이펙트·사운드로 충분하다고 제안하고, 피격 시에만 랜덤 흔들림을 적용해 실수에 대한 피드백을 분명하게 했습니다.

Project Note / 2026

감각을 근거로 바꾸는 과정

카메라 흔들림처럼 감각적인 영역일수록, ‘전략적 선택에 대한 보상과 페널티’라는 논리적 근거를 먼저 정리했습니다.

그다음 시뮬레이터로 축·강도·주기를 바꿔 가며 블라인드 테스트를 진행해 체감 강도를 확인했습니다.

2023 · 교내 프로젝트 공모전 3관왕 G-STAR 2023 전시
02 / 02

SPEAR스피어

  • Casual Action
  • Unity
  • 2023.07 ~ 2023.11

정신없이 회피하고 공격하라

플레이어를 쉴 새 없이 조여오는 적들을 모두 찌르고 처치하며, 순간 판단이 연달아 이어져 몰입을 만드는 게임입니다.

My Role 팀장 · 디렉팅 · 전투 기획 및 프로그래밍 · 레벨 디자인 · 밸런싱

프로그래머 없이 기획자로만 구성된 팀이었기에, ChatGPT를 활용해 전투 시스템 구현까지 맡았습니다.

Combat Design

찌르기와 투척이
맞물리는 공격 순환

찌르기로 적을 꿰고 투척으로 날리는 공격 순환을 설계했습니다. 창에 꿴 적이 있어야 투척할 수 있어, 두 공격을 번갈아 쓰게 됩니다.

  • 창 슬롯은 최대 3칸이고, 마지막에 꿴 적이 먼저 발사됩니다. 꿴 순서가 곧 발사 순서가 되어 꿸 대상과 던질 순서를 순간적으로 판단하게 했습니다.
  • 적 종류마다 투사체(Normal / AOE)를 따로 지정해 꿴 적에 따라 투척 효과가 달라지게 했습니다. 새 적도 코드 수정 없이 추가할 수 있게 구성했습니다.
  • 찌르기 속도와 사거리 등 수치를 명세하고, 0.1초 안에 처치한 수만큼 화면 흔들림을 키워 연속 처치일수록 강하게 느껴지도록 했습니다.
  • 시연에서 플레이어들이 창에 꿴 적의 순서를 보고 발사 효과에 따라 던질 위치와 타이밍을 고민하는 모습을 확인했습니다.
Design Doc / 01

전투 시스템 기획서

창 공격·창 슬롯 시스템, 찌르기·투척 순서도와 수치 명세를 정리한 문서입니다.

Design Doc / 02

전투 컨셉 기획서

핵심 설정, 찌르기와 투척, 조작 방식과 플레이 예시를 그림으로 정리한 문서입니다.

Level Design / 5 Waves

웨이브마다
하나의 행동을 요구

원형 맵에 출현 위치와 적 종류를 배치해 5개 웨이브를 설계했습니다. 웨이브마다 이동·찌르기·점프 중 하나를 집중적으로 요구하고, 다음 웨이브에서 겹쳐 쓰게 했습니다.

01WAVE

원형 맵에서 기본 이동과 찌르기로 시작하는 첫 웨이브입니다.

02이동

플레이어와 같은 속도의 지상몹과 공중몹을 함께 배치해, 지상몹을 따돌리며 공중몹부터 처리하는 이동 판단을 요구했습니다.

03찌르기

화면 위쪽에서 차례로 돌진하는 공중몹을 배치했습니다. 이동이나 점프로는 피하기 어려워 찌르기로 받아치도록 유도했습니다.

04중간 보스

중간 보스가 바닥에 남긴 오브젝트는 창에 꿰어 무기로 쓸 수 있게 했습니다.

05점프

지상 탄막과 공중몹을 함께 배치해, 점프로 피하면서 공중몹을 처치하도록 했습니다.

Balancing / G-STAR 2023

시연에서 찾은
밀도 문제

웨이브 매니저를 만들어 적 위치, 출현 타이밍, 이동 방향, 다음 스폰 조건(남은 적 수)을 인스펙터에서 바로 수정하며 밸런싱할 수 있게 했습니다. G-STAR 2023 시연에서 웨이브 3~4 구간의 밀도가 높아 중간에 포기하는 플레이어가 많은 문제를 확인했습니다.

Before / 수정 전
After / 수정 후
Tool / Wave Manager
3 → 2지상 적 이동 속도 (플레이어와 동일)
−1웨이브별 소환 수 1마리씩 감소
W3–4이탈이 몰린 구간 재조정

거리를 벌리며 처치 순서를 고를 여유를 만들었습니다. PC 공격 범위, 적 이동 속도, 출현 타이밍과 위치 같은 작은 수치 조정이 체감 난이도를 크게 바꾼다는 것을 경험했습니다.

Field Experience / Exhibition & Awards

플레이어 옆에서
직접 관찰했습니다

제작한 게임을 G-STAR, GEEKS 등의 행사에 전시해, 플레이어들이 의도한 부분을 어떻게 느끼는지, 경험이 어땠는지, 부정적인 경험이 있었는지 직접 관찰하며 대화했습니다. 당일 행사가 끝난 후에도 피드백을 바탕으로 밸런싱을 했습니다.

GIGDC 2024

대학부 대상

스마일게이트 퓨처랩 인디고 2024

최우수상

GEEKS 2023 어워드

우수상

Project Retrospective / 2023

기획자로서의 기쁨과 보람

스피어로 3개의 인디 게임 창작 공모전에서 수상하며, 게임성에 대해 깊이 고민했던 기간을 인정받았습니다.

이 경험을 통해 기획자로서 큰 기쁨과 보람을 느꼈고, 게임 기획에 더 큰 관심을 가지게 됐습니다. 교내 프로젝트를 거치며 기획적 성장, 논리적 사고, 개발 소통 역량을 함께 키워 갔습니다.

03 / Play HistoryPC · Mobile · Console · itch.io

Player First

플레이 이력.

PC, 모바일, 콘솔, 웹 사이트(itch.io) 등 다양한 플랫폼에서
슈터, 어드벤처, RPG 등 다양한 장르의 게임을 플레이했습니다.

2,000h배틀그라운드 플레이 시간
150만 원배틀그라운드 누적 결제
TOP 100디제이맥스 리스펙트 V 랭커 도달
70+직접 작성한 스팀 평가

슈터

  • 배틀그라운드
  • 헬다이버즈 2
  • 레디 오어 낫

로그라이크

  • 아이작의 번제
  • 슬레이 더 스파이어
  • 발라트로

어드벤처

  • 언차티드 4
  • 더 라스트 가디언
  • 오리와 눈먼 숲

RPG

  • 테일즈 오브 데스티니 2
  • 다크 소울 3
  • 블루 아카이브

플랫포머

  • 셀레스트
  • 잭 3
  • 슈퍼 마리오 갤럭시 2

오픈월드

  • 팰월드
  • 엘든 링
  • 젤다의 전설 BotW

기타

  • 이터널 리턴
  • 돈 스타브 투게더
  • 바바 이즈 유
  • 하스스톤
  • DJMAX RESPECT V
  • 단간론파

Game Analysis & Reviews

게임 분석 &
평가 기록

각 게임의 디테일을 분석하고 약 70개의 스팀 평가를 남겼습니다. 이러한 경험으로 프로젝트에서 필요한 레퍼런스 탐색이 원활했고, 경험에 기반한 기획 논리성을 쌓아 갔습니다.

04 / Tools & SkillsEngine Experience

Hands-on Experience

엔진과 도구.

프로젝트에서 실제로 다뤄 본 기능만 정리했습니다.
무엇을 왜 조정했는지를 함께 적었습니다.

UE5Unreal Engine 5

Behavior Tree · 애니메이션 · 머티리얼 · 파티클

  • NPC 행동을 복귀·대기·순찰 상태로 나눈 Behavior Tree를 구성했습니다. 활동 범위를 벗어나면 시작 위치로 돌아가고, 타깃이 없으면 순찰합니다.
  • 시야·활동·순찰 범위를 데이터 테이블(DT) 값으로 받아, 노드를 고치지 않고 수치만 바꿔 적마다 다르게 행동하도록 했습니다.
  • 공격 몽타주에 블렌드 인·아웃 커브와 공격 판정·사운드·트레일 노티파이를 프레임 단위로 배치해 타격 타이밍을 맞췄습니다.
  • 처형 연출은 시퀀서 카메라 키프레임으로 만들어 기습 성공 순간을 강조했습니다.
  • 마스터 머티리얼(MM_Structure)의 색상·텍스처를 파라미터로 열어 두고, 인스턴스만 바꿔 목재·석재 질감을 만들어 건물에 적용했습니다.
  • 나이아가라 불꽃 이펙트의 불티 이미터에서 알파 커브와 스프라이트 크기를 조정해, 레벨의 화로에 어울리는 작은 불꽃으로 배치했습니다.

Level Design · Behavior Tree · Sequencer · Material · Niagara

UNITYUnity

쿼터뷰 3D 액션으로 엔진 구조 학습

  • 쿼터뷰 3D 액션 게임을 만들며 씬, 프리팹, 컴포넌트 같은 엔진의 기본 구조를 익혔습니다.
  • 플레이어의 이동 속도·점프력과 탄약·체력·수류탄 최대치를 인스펙터에서 바로 조정할 수 있게 구성했습니다.
  • 근접(해머)·원거리(핸드건, 서브머신건) 무기와 수류탄을 만들고, 총알에는 트레일 렌더러로 궤적을 표시했습니다.
  • 적은 내비메시(AI Navigation)로 장애물을 피해 플레이어를 추적하도록 했습니다.

Prototyping · Inspector Balancing · NavMesh

GITGitLab · Git LFS

깃을 활용한 협업

  • 월하일검 팀 저장소(GitLab)에서 2스테이지 작업용 브랜치(Level2)를 따로 두고 작업했습니다.
  • master를 주기적으로 병합해 다른 팀원의 변경을 먼저 반영한 뒤 레벨 파일(LV_heose.umap)을 올렸습니다.
  • 명령줄에서 fetch → status → add → commit → push 순서로 작업하고, 대용량 에셋은 Git LFS로 올렸습니다.
2,101저장소 커밋
7브랜치

2026.05 ~ 팀원들과 함께 작업

05 / AI & WorkflowVerify · Analyze · Simulate

Workflow Experiments

AI 툴 활용.

AI를 결과물을 대신 만드는 도구가 아니라,
감각적인 판단을 수치와 근거로 검증하는 도구로 활용했습니다.

Claude Code

레벨 동선을
시뮬레이터로 검증

  • LV_heose 레벨의 내비메시와 액터 배치를 읽어 7개 구역으로 나누고, 체크포인트 순서대로 이동하는 시뮬레이터를 만들었습니다.
  • 적의 시야와 순찰 경로를 함께 계산해 발각 지점과 구역별 도착 시간을 확인했습니다.
  • 플레이어와 적의 체력·데미지·콤보 시간을 넣어 적별 처치 시간과 플레이어가 버티는 시간을 계산해 구역 난이도를 비교했습니다.
  • 구역마다 적·순찰·은신처·파쿠르 지점 수를 정리해 진입 경로가 의도대로 배치됐는지 점검했습니다.
시뮬레이터 화면 보기 ↗
ChatGPT

스피어 전투 시스템 프로그래밍

원하는 동작을 짧은 예시 코드로 먼저 작성해 함께 전달하고, ‘[투사체가 벽에 닿으면 삭제]’처럼 조건 단위로 요청했습니다.

창이 나아가고 돌아올 때 회전값이 바뀌는 문제를 발견해, 복귀 중에는 회전값을 고정하도록 직접 수정했습니다.

GeminiClaude Code

월하일검 카메라 움직임

같은 단일축 흔들림이 반복될수록 자극에 익숙해지고 피로가 쌓인다고 판단해, Gemini와의 질의응답으로 ‘전략적 선택에 대한 보상과 페널티’라는 근거를 정리했습니다.

흔들림 시뮬레이터로 축·강도·주기·유지 시간을 바꿔 가며 블라인드 테스트로 체감 강도를 확인했습니다.

Frame Analysis

월하일검 애니메이션 조정

공격마다 칼이 가장 빠른 순간과 동작이 멈추는 순간을 분석하게 해, 선딜 길이가 제각각이라 연타 시 타격 간격이 고르지 않다는 점을 찾았습니다.

레퍼런스인 세키로를 분석해 ‘전투는 쉽게’를 프레임 수치로 정리했습니다. (평타 선딜 약 12~14f, 패링 판정 30f) 선딜·스냅·후딜 값을 UE 몽타주의 Play Rate로 옮겨 적용했습니다.

06 / ContactThank you

Let's Talk

마지막 1%까지,
끝까지 다듬겠습니다.

포트폴리오를 확인해 주셔서 감사합니다.
프로젝트와 기획서에 관한 문의는 이메일 또는 전화로 연락해 주세요.